Campagne du Vieux Royaume : La couleur de l'argent
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Ce scénario est prévu pour quatre ou cinq PJ de niveau 1-2, suffisamment fins pour mener une enquête et assez aguerris pour livrer quelques combats. Il se déroule à Bourg-Preux (voir "Chroniques du Vieux Royaume" et "Bourg Preux" ) et fait suite à "La gloire de la République". I. L'intrigue. 1) Le Trône d'Os et le Chapitre d'Ivoire. Parmi les partisans d'une guerre entre la République de Ciudalia et le royaume de Ressine, on ne trouve pas seulement de puissants sénateurs ambitieux comme ...Contient : personnage (3), pj (98)Campagne du Vieux Royaume : La couleur de l'argent Ce scénario est prévu pour quatre ou cinqPJde niveau 1-2, suffisamment fins pour mener une enquête et assez aguerris pour livrer quelques combats. (...)
Si vous faites jouer "La gloire de la République" juste avant ce scénario, vous pouvez déjà faire courir quelques vagues rumeurs concernant la recrudescence du brigandage pendant l'enquête desPJsur le mystérieux Spada... Mais les choses ne font que s'aggraver dans l'intervalle qui sépare les deux scénarios. (...)
Il lui faut donc avoir recours à des enquêteurs étrangers aux deux organisations... Des enquêteurs comme lesPJ, par exemple ! II. Le scénario. 1) Légendes d'automne... C'est la fin de l'automne sur la Marche Franche. (...)
Bien des nouvelles, souvent difficilement vérifiables, qui font qu'on se sent bien chez soi à Bourg-Preux, protégé par de solides murailles et la sagesse des Echevins. 2) Une enquête très officieuse. C'est dans ce contexte que lesPJsont contactés par un copiste de l'Académie des Enregistrements, au nom de Maître Hortus. Il leur transmet le message suivant, libellé dans une belle onciale sur du parchemin gratté : " Le sieur ou la Dame **** (à remplacer par le nom duPJ) est convoqué ce jour même à l'Académie des Enregistrements, Bâtiment des Archives Notariales, Annexe du scriptorium des décès intestats, une heure avant midi. En vertu du codicille 23 du Codex de Législation Administrative de la Marche Franche, cette convocation est prioritaire et ne peut être déclinée. (...)
Tout contrevenant est passible d'une amende de 20 sous d'or et d'une peine de dixhuit heures de pilori sur la Place du Marché. Signé : Hortus, Echevin de la Marche Franche." Si l'un de vosPJtravaille à l'Académie des Enregistrements, il pourra être cet émissaire, ayant été chargé de ce message le matin même, aux aurores, par Maître Hortus. Les parchemins ayant été grattés, il est possible que certains de vosPJtentent de lire ce qui a été (imparfaitement...) effacé. Voilà une très mauvaise idée, lorsque l'on sait combien les documents de l'Académie des Enregistrements peuvent être dangereux... En essayant de lire l'ancien texte, vosPJimprudents vont activer de vieux sorts intempestifs, dont ils seront les premières victimes. Tirez 1d6 pour déterminer la nature du sort qui se manifeste : 1. (...)
Discussion oiseuse de Leomund (Magicien Niveau 5 - p.215). Après s'être éventuellement démêlés de quelques complications magiques, lesPJse rendent donc "à l'Académie des Enregistrements, Bâtiment des Archives Notariales, Annexe du scriptorium des décès intestats". (...)
A travers les interstices du plancher, on peut entendre les élèves ânonner et le Mystagogue pousser une ou deux saintes colères contre les cancres du fond de la classe. LesPJne sont pas accueillis par Maître Hortus mais par Grugeot Papelin. Celui-ci se montre très aimable et, une fois tout le monde rassemblé, explique la situation - ou du moins, la version que lesPJdoivent connaître... Le Bailli a convoqué lesPJpour une affaire qui nécessite beaucoup de discrétion : c'est la raison pour laquelle il affirme les avoir convoqués par l'intermédiaire de son vieil ami Hortus dans l'Académie des Enregistrements, et non sous son propre nom à la Maison Forte. En aucun cas Maître Papelin ne veut que l'on sache qu'il a rencontré lesPJ: officiellement, il affirme que c'est parce qu'il craint des "fuites" et des espions à la Maison Forte. En fait, c'est parce qu'il veut que la Guilde des Fifrelins tout comme la Capitainerie ignorent qu'il lance une enquête parallèle. (...)
Il raconte enfin comme le centenier Gaidéris est parvenu à neutraliser une bande de truands huit jours auparavant, et ce que les interrogatoires ont livré : à savoir que les brigands étaient achetés par un mystérieux commanditaire, qui paie en dirhems de Ressine. Et Maître Papelin d'en arriver à ce qui intéresse lesPJ: il les recrute pour rechercher ce mystérieux commanditaire. Comme il prétend qu'il se sent espionné (ce qui n'est qu'un demi-mensonge, puisqu'il craint une trahison des Fifrelins), il veut éviter au maximum d'être vu en compagnie desPJ, et exige qu'ils gardent un silence absolu sur leur rencontre. Mais il leur verse une avance de 50 sous d'or par personne pour les "frais", et leur promet deux fois plus s'ils parviennent à neutraliser le sinistrepersonnagequi provoque les troubles dans la région. Une fois sortis de l'Académie des Enregistrements, lesPJvont donc se lancer dans leur enquête. Plusieurs options se présentent à eux : interroger les Changeurs, interroger les victimes des derniers traquenards, enquêter sur la Guilde des Fifrelins, faire la tournée des tavernes pour en apprendre plus sur les gens payant en monnaie étrangère. (...)
N'oubliez pas que les banquiers tiennent à protéger leur commerce, et par conséquent leurs clients. Tenter de corrompre les banquiers est... difficile. Si lesPJtentent de les acheter, les usuriers céderont difficilement un renseignement important pour moins de 100 po. (...)
D'ordinaire, c'est son beau-frère, Paterne Flochet, qui gère les affaires courantes de la banque. C'est à lui que lesPJont affaire s'ils s'intéressent à la maison Warnachaire. Ebles Warnachaire a le monopole du change de monnaie avec les marchands ciudaliens ; les commerçants de la république qui ont gagné des sous de la Marche Franche ou des des ducats de Bromael vont les échanger contre des florins chez le bourgmestre. (...)
Ce privilège est dû aux accords secrets passés entre Ebles Warnachaire et le sénat de Ciudalia, mais le bourgmestre et son beau-frère dissimulent soigneusement leurs activités politiques. Si lesPJinterrogent Maître Flochet, celui-ci confessera une grande inquiétude, car le brigandage dirigé contre les marchands ciudaliens a de graves répercussions sur le chiffre d'affaires de la banque Warnachaire. (...)
Maître Flochet est tout prêt à penser qu'il s'agit d'une manoeuvre du royaume de Ressine, qui s'attaquerait ainsi aux intérêts continentaux de la république. Si lesPJl'interrogent sur l'apparition de dirhems dans les échanges de la banque, Maître Flochet, après avoir consulté ses comptes, évoquera de rares tractations, peu significatives, où quelques dirhems mélangés à d'autres monnaies ont été changés contre des sous ou des florins. Si lesPJposent des questions sur l'apparition importante de deniers, Maître Flochet admet de façon évasive que la banque en a échangé une grande quantité au début de l'automne. (...)
A priori, Maître Flochet refuse d'en dire plus, prétextant qu'il lui faut protéger ses clients. Si lesPJse montrent diplomates, en exposant par exemple qu'il peut exister un rapport entre l'apparition massive de deniers et de dirhems et le brigandage contre le commerce ciudalien, Maître Flochet se laissera fléchir. (...)
Il avouera que la banque a échangé une "somme importante" de deniers contre des florins et des sous avec un "gentilhomme de fortune" nommé Borel l'Ecumeur. Il exigera bien sûr desPJla plus grande discrétion... Le sieur Grindion Pesot doit la santé florissante de son établissement à un autre "privilège", tout aussi secret et tout aussi compromettant : il ferme les yeux sur l'origine de l'argent qu'il change. (...)
et a donc pour clientèle discrète mais régulière la Guilde des Fifrelins. C'est là bien sûr un commerce qu'il taira avec lesPJ, mais qui lui vaut d'avoir échangé à plusieurs reprises de grosses sommes de dirhems pour le compte de Chicot l'Ebréché. (...)
Officiellement, toutefois, Maître Pesot niera avoir fait ces échanges, mais sa curiosité sera piquée, et il risque fort de faire avertir Chicot, par l'entremise d'un de ses commis, que lesPJs'intéressent à son argent... L'honorable Skirfir Rogneliard, quant à lui, doit la prospérité de sa banque à un privilège plus honnête : les artisans et les marchands de Kahad-Burg préfèrent traiter avec un Nain, et font donc tous ses échanges chez lui. (...)
C'est ce qui lui est arrivé récemment, avec Urion Bravache, venu lui échanger de grosses sommes en dirhems contre des florins et des sous. Maître Rogneliard est prudent, et ne voit pas pourquoi il livrerait ces informations auxPJ. D'un autre côté, Maître Rogneliard n'aime pas les voleurs, et si lesPJparviennent à la convaincre que les intérêts commerciaux de la Marche franche sont en jeu, il livrera l'identité d'Urion et sa description. En outre, l'honorable Skirfir Rogneliard soupçonne son voisin et concurrent Grindion Pesot de fricoter avec la Guilde des Fifrelins ; si lesPJlui paraissent sympathiques (ce qui est difficile) où s'ils lui font un cadeau (qui risque d'être cher), il fera courir quelques sous-entendus à ce sujet... (...)
Il a eu la chance d'être découvert peu de temps après par une patrouille de Convoyeurs, qui l'ont ramené à l'Hospice de la Déesse Douce pour y être soigné. Si Beppo Soderini connaît déjà lesPJ, sa réaction à leur égard variera en fonction des souvenirs qu'ils lui auront laissé. Il se montrera peu coopératif s'il sait qu'ils ont joué un mauvais tour à Rosso Dagarella, par crainte de représailles de la Guilde des Chuchoteurs. (...)
Tenter d'obtenir par la force des renseignements ne pourra qu'attirer le clergé de la Déesse Douce, qui s'empressera d'inviter lesPJà quitter les lieux. En revanche, promettre à Soderini de lui rapporter son argent volé (350 florins d'or. (...)
Quinze jours après l'attaque, Fumatore est toujours animé par une colère noire contre ses agresseurs ; si lesPJlui semblent dégourdis, il leur proposera une prime de dix florins d'or pour chaque tête de brigand... 5) Enquêter sur la Guilde des Fifrelins. LesPJpeuvent se lancer sur la piste des Fifrelins pour plusieurs raisons. La plus évidente est que les Fifrelins sont des truands, et qu'ils ont donc de fortes chances d'être mêlés au brigandage local. (...)
Ils peuvent également avoir entendu des rumeurs sur les transactions entre Maître Pesot et des membres de la Guilde, ou ils peuvent avoir récupéré le témoignage du malheureux Beppo Soderini, qui décrit des truands ressemblant diablement à la pègre locale... (Et pour cause...) Si lesPJont des contacts avec la Guilde, ils peuvent essayer de se renseigner auprès d'un tire-laine comme Coquet Petit-Bras, voire auprès d'un margoulin comme Sicaire la Bricole. AuxPJde se montrer diplomates : les Fifrelins sont soupçonneux, et n'apprécient pas du tout les fouineurs. D'un autre côté, la recrudescence de ' brigandage non-homologué" les inquiète, et si lesPJont l'habileté de présenter leur enquête comme un moyen de protéger les privilèges de la Guilde, il leur sera possible de soutirer quelques renseignements autour d'un pichet du ' Gros brochet '. (...)
Ils imaginent que certaines notabilités pourraient payer des mercenaires pour créer un regain de criminalité, calomnieusement attribué aux Fifrelins dans le seul but de les discréditer auprès de la population et de faciliter des rafles. Il va sans dire que si lesPJenquêtent sur la Guilde des Fifrelins, ils vont rapidement éveiller l'inquiétude de Chicot l'Ebréché. (...)
Celui-ci tentera d'abord de les intimider : dans un lieu très animé (taverne, place de marché, rue commerçante...), un couteau viendra se planter à deux doigts d'un desPJ. Fiché sur la lame, ils trouveront un vieux fragment de parchemin, sur lequel une main hésitante à écrit le message suivant : "On aime pa lé fouyllemerde. (...)
" La ' Guilde des Brigands de Grand chemin ' est une invention de Chicot pour essayer de détourner l'attention desPJdes Fifrelins. Si lesPJont la naïveté de se lancer sur cette fausse piste, Chicot ne les agresse pas davantage, se contentant de les faire surveiller de loin par ses hommes. En revanche, si lesPJcontinuent à s'intéresser aux Fifrelins, Chicot leur tend une embuscade dans une ruelle. Il les attaque en personne, avec un nombre de voleurs équivalent au nombre dePJplus un voleur. Les truands attaquent par-devant et par derrière, ce qui accule lesPJau combat. Si lesPJprennent le dessus, laissez-les capturer un des voleurs, voire Chicot lui-même ; si lesPJsemblent avoir le dessous, faites intervenir Sicaire la Bricole, Coquet Petitbras et un ou deux voleurs ' loyalistes ' du côté desPJ. De la même façon, un des hommes de Chicot ou Chicot lui-même seront capturés et parleront. Chicot ou ses hommes ne connaissent pas l'identité de Brancovan ; ils savent simplement qu'il les a payés en dirhems pour attaquer des marchands ciudaliens. Ils connaissent également l'existence d'une autre bande de brigands, celle d'Urion Bravache, et peuvent indiquer son repère, la vieille tour du Péage, sur les gorges de la Listrelle, dans les collines du Vieufé. (...)
Il essaiera également de racheter sa vie (et sa liberté) contre 400 dirhems d'or, prétendant que c'est tout ce qui lui reste comme butin (en fait, il possède 1000 dirhems, cachés sous une dalle du temple d'Ululata). Si Sicaire la Bricole a aidé lesPJ, Chicot l'Ebréché sera égorgé sans cérémonie (après avoir été interrogé de façon musclée pour savoir où il a planqué son magot...). Dans ces conditions, Chicot finira au fond du lac de Croquerive, et lesPJne verront pas la couleur de son or... 6) La piste d'Urion Bravache. LesPJpeuvent remonter jusqu'à la bande d'Urion Bravache de plusieurs façons : - Messer Luigi Fumatore peut leur avoir indiqué le lieu dans lequel son convoi est tombé dans une embuscade. Il s'agit de la route de Ciudalia qui traverse les collines du Vieufié, à hauteur d'une antique borne de Léomance. (...)
Fureter dans les environs permettra de découvrir les ruines de la tour du Péage, sur les gorges de la Listrelle. - Si lesPJont éliminé la bande de Fifrelins renégats de Chicot l'Ebréché, celui-ci ou un de ses hommes a pu leur indiquer le repère de la bande d'Urion Bravache. AuxPJd'organiser l'assaut contre les écorcheurs d'Urion Bravache. Ils peuvent tendre un piège aux voleurs en organisant un faux convoi de marchands ciudaliens s'ils savent se montrer convaincants, messer Luigi Fumatore est même prêt à leur fournir un chariot vide et deux commis. (...)
Tout ce qu'ils savent, c'est que leur chef rencontrait leur employeur à Bourg-Preux, aux ' Armes de Garches '. 7) "Aux armes de Garches '. LesPJpeuvent se rendre dans la meilleure auberge de la ville pour deux raisons : soit pour rencontrer Borel l'Ecumeur, soit pour se renseigner sur le mystérieux employeur des diverses troupes de truands. (...)
Il est généralement ivre, paie une demi-douzaine de courtisanes et de laquais, et s'entend comme larrons en foire avec Eirin Main d'Argent, qui parasite ce riche parvenu... Si Borel apprend que lesPJle cherchent, il les invite à sa table sans façon, les régale des meilleurs vins et des plats les plus succulents, leur propose des filles ou de jouer (gros. (...)
Si on lui demande s'il est à l'origine des dirhems qui circulent à Bourg-Preux, il rit aux éclats mais refuse d'en dire plus. DesPJmaladroits qui le menaceraient de le dénoncer à la Capitainerie comme complice des truands attaquant les marchands de Ciudalia s'attireront sa colère : il leur expliquera longuement qu'il s'est lui-même battu pour Ciudalia, et qu'il est prêt à faire rendre gorge à quiconque insinuerait qu'il pourrait nuire à la République. Il est d'ailleurs prêt à défier en duel unPJtrop insistant dans ses insinuations. Si lesPJsont adroits, ils peuvent obtenir des renseignements à demi-mot ou des indices : - En se renseignant auprès de Jobelin Muguet, l'aubergiste, ils apprendront que Borel paie en sous, en florins et parfois en deniers, mais jamais en dirhems. - Borel lui-même affirme qu'il vient de faire la meilleure affaire jamais conclue, mais ne précise pas laquelle. (...)
- Interrogé sur son passé, Borel peut évoquer vaguement sa vie de mercenaire, au service du ' Clan Rourika ', en Ouromagne, et ses combats contre les grands vassaux de Bromael, en particulier contre les troupes du comte de Brochmail et du baron de Kaerlund. LesPJpeuvent aussi jouer contre Borel ; celui-ci, s'il est suffisamment ivre, est prêt à parier n'importe quoi. (...)
Ils peuvent ainsi gagner des renseignements que Borel tairait dans d'autres circonstances - mais Borel demandera auxPJde miser très gros, armes magiques ou plusieurs centaines de po, pour accepter un tel enjeu... Se renseigner sur l'employeur des brigands : Ce type de renseignements peut être obtenu auprès de l'aubergiste, Maître Jobelin Muguet. (...)
Il répugnera donc à livrer ses informations ; pour le convaincre, il faudra le persuader de la collusion entre Brancovan et les brigands. Dans ce cas, Jobelin Muguet deviendra bavard. Il pourra apprendre auxPJl'identité de Brancovan, et le fait qu'il vient assez souvent manger dans un salon privé de l'auberge. (...)
Il connaît aussi l'adresse de Brancovan à Bourg-Preux : le ' Goulot des Tourelles ', rue des Tourelles. 8) Face à Brancovan. LesPJont deux alternatives pour approcher Brancovan : soit ils l'abordent frontalement, soit ils collectent davantage de renseignements (ou ils font l'un et l'autre...). LesPJcollectent des renseignements : - Auprès de soldats du Guet, ils peuvent apprendre que des types bizarres se rendent parfois au ' Goulot des Tourelles ' ; des gens encapuchonnés, qui semblent venir de l'extérieur de la ville. (...)
- A l'Académie des Enregistrements, en graissant la patte de quelques scribes, ils peuvent apprendre qu'un certain ' Arioald ' a acheté la maison du ' Goulot des Tourelles ' deux mois plus tôt, au nom du Voïvode Brancovan de Rourika, gentilhomme d'Ouromagne. - En se renseignant rue des Tourelles, dans le voisinage, lesPJapprendront que le nouveau propriétaire du Goulot des Tourelles semble très discret. Toutefois, la nuit, on entend parfois de drôles de cris animaux qui semblent venir de son écurie. (...)
On connaît surtout Arioald de vue, mais on s'étonne de peu voir le Voïvode lui-même ou ses domestiques. LesPJse présentent au ' Goulot des Tournelles ' : (Voir ' Le repère du Voïvode Brancovan, rue des Tournelles '). LesPJpeuvent essayer de se présenter à la porte, de façon civilisée ; c'est Arioald qui leur ouvre, et qui les éconduit de façon méfiante. Le seul moyen pour lesPJd'entrer dans ces conditions, c'est de se faire passer pour des truands en quête d'emploi, en prétendant être recommandés par Borel l'Ecumeur, Urion Bravache ou Chicot l'Ebréché. (...)
Brancovan et Arioald sont toutefois inquiets, car aucun des truands n'est censé connaître leur repère - et au moindre faux-pas, ils s'attaquent auxPJ. En revanche, si lesPJse réclament d'un truand dont on sait qu'il est mort ou qu'il a été arrêté, Arioald, Brancovan et ses gardes attaquent lesPJdès qu'ils se retrouvent dans la Grande Salle. Arioald se bat jusqu'à la mort, mais Brancovan s'esquive dès que la situation semble tourner à son désavantage et s'enfuit par l'escalier qui descend dans la tanière des Hybrides, puis tente de fuir par les sous-sols et par le lac. Si lesPJentrent par effraction dans le repère de Brancovan, traitez l'ensemble comme un Donjon classique. Dès qu'ils se doutent d'une attaque, Arioald et Brancovan tentent de gagner les sous-sols - le Voïvode pour prendre la fuite, Arioald pour défendre la Chapelle du Desséché. Sauf si lesPJse montrent particulièrement astucieux, laissez Brancovan prendre la fuite. Arioald, quant à lui, se bat jusqu'à la mort - il fera tout pour éviter d'être capturé vif, car il en sait trop sur le Chapitre d'Ivoire, et il est dévoué de façon fanatique à son culte. (...)
Grugeot Papelin, pendant tout le scénario, n'est jamais très loin... Dissimulé par son savoir-faire de Voleur et par ses tours d'Illusionniste, il espionne lesPJ... Il peut éventuellement leur donner un coup de main discret lorsqu'ils sont en mauvaise situation, mais ne se laisse jamais voir. Voilà de quoi aider lesPJ... mais, ce qui est moins plaisant, voici aussi de quoi les embarrasser s'ils s'avisent de mentir au Bailli lorsqu'ils lui feront leur rapport final. Si lesPJont échoué, le Bailli se montrera compréhensif, mais ne leur versera pas un liard de plus que son avance. Si lesPJont réussi - le repère de Brancovan contient suffisamment d'indices pour prouver que les attaques contre les marchands ciudaliens relèvent d'une tentative de manipulation - le Bailli se montrera enchanté et versera les 100 sous d'or promis. (...)
Mais il évoquera aussi les dédommagements que les Echevins doivent verser aux marchands volés, et exigera que lesPJrendent l'argent récupéré au cours du scénario... Si lesPJrefusent, il menace de les accuser de recel, ce qui risque fort de les envoyer tout droit à la Tour du Gibet. En bon diplomate, il laissera lesPJl'escroquer d'un petit millier de pièces d'or, mais exigera le reste. Une fois ce (douloureux) problème réglé, Grugeot Papelin annonce auxPJqu'il parlera d'eux en termes choisis aux six autres échevins. En d'autres termes, on pourra faire de nouveau appel à eux pour des missions délicates. (...)
Il va sans dire que le Bailli, après avoir chichement dédommagé les marchands ciudaliens sur les coffres de la Marche-Franche, conservera dans ses propres coffres l'argent récupéré par lesPJ... III. Les décors. Les ruines de la Tour du Péage. Il s'agit d'une ruine dressée sur un piton rocheux, dressé au milieu des gorges de la Listrelle, dans les collines du Vieufié. (...)
Des tapisseries et des peaux de bête couvrent les murs ; les tapisseries représentent essentiellement des scènes de bataille. Si lesPJsont attentifs, ils découvrent des armées où flottent les étendards de Leomance (Un astre biface, mi-visage mi-soleil sur fond azur), de l'Ordre du Sacre (Une main de Justice sur fond de Sable) et de Bromael (Deux masses croisées sur fond Sinople). (...)
Le coffre est fermé à clef (Serrure piteuse, +30 % crochetage) : il contient une robe de cérémonie brune et noire, brodée de crânes édentés (robe du clergé du Desséché), une douzaine de chandelles, une bourse contenant 5 sous d'or et 20 deniers d'or et, dans un étui de vieux cuir, un parchemin contenant le sort clérical ' Diable de poussière', niv. 2, p. 261. Le lutrin est garni d'un bougeoir, de plumes et d'encriers. A l'intérieur, desPJcurieux trouveront un paquet de parchemins vierges et une lettre inachevée : "A l'adresse de Monseigneur Servilio, Nécrophore de l'Oss. (...)
)' La lettre est interrompue sur ces mots. 4. Salle de garde : Trois paillasses sont disposées dans les coins ; dans un grand coffre, lesPJpeuvent trouver trois bourses contenant chacune 1d6 deniers d'argent, trois couteaux de jet, deux couvertures mitées et une potion de soin. Si lesPJsont entrés en douceur, c'est la pièce où se trouvent les gardes de Brancovan. 5. Chambre de Brancovan : Grande pièce, assez claire car dotée de trois fenêtres donnant sur l'ouest. (...)
Il est fermé à clef (bonne serrure) : il contient deux pourpoints et cinq bliauds taillés dans les oies les plus fines et les brocarts les plus éclatants (Valeur : 80 po/unité). Si lesPJsont entrés en douceur, c'est la pièce où se trouve Brancovan. Rez-de-chaussée : #. Cuisine : Salle basse, aux murs de pierre massive et aux plafonds de bois, soutenu par de larges poutres. (...)
Une grande saleté règne dans la pièce : marmites et gamelles sales s'accumulent sur les tables, des pichets renversés ou brisés ainsi que des épluchures jonchent le sol, et des rats filent à l'approche de quelqu'un. Un grand saloir occupe le mur est (que desPJcupides risquent de prendre pour un coffre...) Au milieu du sel, avec des quartiers de boeuf et de porc, on a mis à saler quatre chats dépecés (des friandises pour les Rats-Garous. (...)
) Dans le coin nord ouest, une porte basse s'ouvre sur un escalier en colimaçon qui monte vers le 1° étage (1. Grande Salle) et descend vers le Sous-sol (7. Cellier) . Si lesPJfrappent à la porte, c'est Arioald qui descend leur ouvrir ; s'ils crochètent la serrure, ils peuvent entrer incognito. (...)
S'ils défoncent la porte, Arioald file donner l'alerte aux gardes de Brancovan (4. Salle de Garde) , mais lesPJdisposent de deux minutes avant d'entendre arriver les guerriers par l'escalier. #. Ecurie : Salle basse aux murs de pierre massive et au plafond de bois, soutenu par des poutres épaisses. (...)
Un escalier en colimaçon monte vers le 1° étage (6. Palier) et descend vers le Sous-sol (8. Tanière des Hybrides) . En venant de la rue, lesPJne peuvent que défoncer la porte de l'écurie, car celles-ci sont fermées de l'intérieur par une barre solide. (...)
Dans ce cas, les gardes de Brancovan interviennent au bout d'une minute, en descendant du premier ; et les Hybrides se mettent à ululer de façon angoissante dans les profondeurs... Si lesPJsont entrés sans bruit dans l'écurie, seuls ceux qui tendent l'oreille peuvent entendre des rumeurs de grognements et de pépiements étranges provenant du Sous-sol (voix des Hybrides). (...)
Les six Hybrides se montrent agressifs avec des étrangers, et les attaquent. Mais ils agissent plus par peur que par méchanceté ; si lesPJse montrent apaisants, ils acceptent de parlementer. Dès qu'un des leurs est tué, ils fuient en ululant dans les souterrains. (...)
Une corniche fait le tour de la cave et permet d'accéder aux divers couloirs. Des frémissements parcourent parfois les ordures ; si unPJa la mauvaise idée de descendre dans la fosse à ordures, il est attaqué par les six mille-pattes géants qui s'y terrent (Bestiaire monstrueux, p. (...)
Le coffre n'est pas fermé à clef, mais il est piégé : une personne qui l'ouvre sans précautions crève une poche de spores empoisonnés, infligeant 1d4 points de dégâts à toute personne proche du coffre. A l'intérieur, lesPJtrouvent des tuniques crasseuses, une bourse contenant 25 deniers d'argent, des dés en os pipés (ils font 6 au lieu de 1. (...)
Si le piège n'est pas désamorcé, les narines d'Ocann crachent un jet de gaz pestilentiel lorsque la porte est ouverte, provoquant la perte de 1d6 points de Vie pour lepersonnagequi a actionné le piège et de 1d2 points de Vie pour les personnes proches. 12. Salle des coffres : Une petite pièce aux murs de pierre taillée. (...)
Après environ trois cents mètres incurvés vers le sud-est, puis vers l'est et vers le nord-est, le canal débouche sur le lac de Croquerive, sous un ponton proche de la Place du Marché. UnPJde grande taille y a pied ; des personnes plus petites doivent nager. Dans tous les cas, quelqu'un en barque avance plus vite qu'un nageur ou que quelqu'un marchant avec de l'eau jusqu'au cou. (...)
Il ne s'investit donc pas personnellement dans l'opération de Bourg-Preux ; comme la rumeur commence à circuler que les attaques contre les marchands ciudaliens sont payées en dirhems, il estime qu'il a déjà rempli sa mission et il ne compte pas s'exposer si les choses tournent mal. Bref, il a peu de raisons d'affronter lesPJ, et tentera plutôt de fuir si ceux-ci semblent avoir l'avantage. Il pourra, par la suite, reparaître dans des scénarios ultérieurs et former un "vieil ennemi" récurrent pour vos joueurs. (...)
En dépit de son aspect insignifiant, c'est donc un adversaire extrêmement dangereux, puisqu'il est prêt à faire offrande de ses blessures et de sa mort à son Dieu ! En outre, Arioald est assez rusé : si lesPJle rencontrent (ce qui arrivera tôt ou tard), Arioald leur préparera plus d'un coup tordu. A vous d'improviser selon la situation : l'Embaumeur peut faire courir de fausses rumeurs, brouiller les pistes, ou, en cas d'affrontement, sait utiliser les Rats-Garou et employer ses sorts (marteau Spirituel ou Wiverne de Garde) de façon très tactique. Il peut tendre plusieurs pièges auxPJdans les sous-sols du "Goulot des Tourelles". Toutefois, il ne reculera pas au-delà du sanctuaire du Desséché ; il mourra plutôt que de laisser profaner l'autel du Dieu. (...)
S'ils se montrent agressifs, il s'agit plus d'une réaction de panique que d'hostilité ; ils peuvent même se montrer amicaux avec desPJparticulièrement diplomates et pacifiques. Rats-Garous ( Musard et Carognet) : Dés de Vie 3+1 (PX : 270) Alignement : Loyal Mauvais PV : 16 TACO : 17 CA : 6 ( Quelques pièces d'armures & esquive) Spécialisations martiales : Morsure (Facteur vitesse 1 / dégâts 1d3) Epée courte (Facteur vitesse 3 / dégâts 1d6-1d8) Dague (Facteur vitesse 2 / dégâts 1d41d3) Capacités spéciales : - Immunisé aux armes normales ; vulnérable à la magie, aux armes en argent et aux armes au minimum +1 - 1% de chance multiplié par le nombre de points de vie ôtés de communiquer la lycanthropie (rat-Garou) à un adversaire blessé (même par armes). (...)
Mille-Pattes Géants : Dés de Vie - (PX : 35) Alignement : Aucun PV : 2 TACO : 20 CA : 9 Spécialisations martiales : Morsure (Facteur vitesse 1 / dégâts 0 ; toute morsure injecte un poison qui peut paralyser pendant 2d6 heures ; le venin étant de faible virulence, toutPJmordu bénéficie d'un bonus de +4 à son Jet de Sauvegarde) Portrait Physique : De gros mille-pattes répugnants, de la taille d'une couleuvre, au corps segmenté, dotés de 112 pattes crochues, émettant une odeur nauséabonde. (...)
Portrait Moral : Monstres vifs mais complètement stupides. Ils n'attaquent qu'en embuscade - en l'occurrence, si lesPJont l'idée saugrenue de fouiller dans la fosse à ordures... Particulièrement agressifs, il leur arrive de s'attaquer mutuellement. (...)
Il ne revient toujours pas de sa bonne fortune, et mène la vie qu'il a toujours rêvé de mener : jeu, luxe et débauche. Du coup, il est aimable avec à peu près tout le monde, avec une exubérance débridée... Lepersonnageparaît bruyant et sympathique, mais le vieux loup de mer est toujours prêt à se réveiller, et mieux vaut ne pas trop le taquiner. (...)